24 мая, 2024

Frant.me

Информационный портал Кузбасса

«Игровая журналистика представляет собой величайшую трансформацию за всю историю» — прощальное интервью с ветераном Рональдом Мёзом.

«Игровая журналистика представляет собой величайшую трансформацию за всю историю» — прощальное интервью с ветераном Рональдом Мёзом.

Наконец-то солнце снова взошло, когда Рональд Мёз и я сели за столик в кафе в Генте в начале мая. Немногие говорящие по-голландски игровые журналисты имеют такой же послужной список, как Миус. Он начал свою карьеру в De Morgen и мультимедийном журнале Netwerk, а в 2021 году опубликовал книгу «Бонусный уровень: Op Avontuur door 60 Jaar Videogames» в Willems Uitgevers. В марте 2023 года он решил повесить свою журналистскую кепку.

Миус уже написал один Прощальный блог на личном сайте. Учитывая, что прошло столько лет, было вполне естественно получить интервью на выходе с этим ветераном игровой журналистики, особенно в разгар масштабной волны преобразований в игровой индустрии. Это интервью с «Большим дружелюбным гигантом» Бенилюкса было отредактировано для обеспечения большей длины и ясности.


Как вы попали в мир игровой журналистики?

Это всегда было моей мечтой, но в 70-х и 80-х годах, когда я был ребенком из семьи рабочего класса, было нелегко увлечься играми. Я открыл для себя магию видеоигр в витрине магазина электриков, где увидел Philips Videopac с Outlaw. Так совпало, что мой отец работал водителем погрузчика в Philips и мог покупать продукцию бренда дешевле через магазин для персонала. Единственным другим способом поиграть в лучшие игры того времени было посещение ярмарки. В нашей маленькой деревне не было постоянного Луна-парка, поэтому мне приходилось играть два раза в год (смеется).

Когда мне было 14, у меня был Commodore Amiga, и я еженедельно ходил в компьютерный клуб — типичное явление для того времени. Они должны были делиться советами о компьютерах. Однако в основном мы пришли туда копировать игры друг друга. У меня были целые коробки дискет с скопированными играми (подмигивает). Игры настолько увлекли меня, что я также покупал британские журналы и с одержимостью читал их. Advanced Computer Entertainment, Zero, Computer & Video Games… эти три были для меня. Я подумал, что это то, чем я хочу заниматься дальше.

Мне приходилось играть то, что я мог играть два раза в год

Поэтому для меня имело смысл пройти курс журналистики. Сначала я писал для местных редакторов бельгийской газеты De Morgen и мультимедийного журнала Netwerk. Последние страницы каждого выпуска были посвящены играм, в которые я мог погрузиться. Когда в начале 2000-х игры стали процветающей индустрией развлечений и были посажены семена искусства, я был полностью в этом убежден. Я стал игровым журналистом, хотя какое-то время я также создавал собственную игровую студию.


Почему вы создали собственную игровую студию? Что случилось с этим?

Да, действительно. Мы работали над комбинацией головоломки и шутера с двумя джойстиками. Вы попадаете в сценарий, похожий на «Битву королей», и на вас обрушиваются полчища зомби. Когда запустили Xbox Live Arcade, мы некоторое время были в поле зрения Microsoft, но разработка заняла слишком много времени, и они потеряли к нам интерес. Когда появился Apple App Store, мы попытались изменить концепцию, но, к сожалению. У нас закончились деньги до окончания игры. Так или иначе, даже в этот период я ​​всегда писал для разных изданий.

READ  BoldMove объявляет о стратегическом медиа-альянсе и интегрированном медиа-альянсе

Иногда это приводило к странным ситуациям. Я появился на одном из первых релизов Gamescom с демо-версией нашей игры в последней попытке произвести впечатление на некоторых инвесторов. На следующий день я вернулся в торговый зал в качестве репортера, чтобы сообщить о том, что произошло (смеется).


Вы помните, какой была ваша первая оценка?

Это был обзор Carmageddon, написанный для студенческого журнала! Я думаю, что игра вышла на PlayStation в то время, но я просматривал версию для ПК. Тем не менее, моим первым платным обзором был Colony Wars: Red Sun, космическая боевая игра.

И давайте подойдем к концу хронологии: какая у вас была последняя ревизия?

Маршрут 69: Нулевая миля. Изначально предполагалось, что это будет римейк System Shock, который станет классическим «замкнутым кругом» 90-х. К сожалению, поздний релиз помешал работе.


За долгие годы работы в игровой журналистике вы, очевидно, видели много трендов. Каковы самые важные тенденции для вас за эти годы?

Я думаю, что два выделяются. Во-первых, когда широкая аудитория имела доступ к онлайн-играм — в том числе и через консоли. Помните сетевой адаптер для PlayStation 2 и онлайн-игру в SOCOM US Navy SEAL? В любом случае, это подключение к Интернету теперь означает, что игры больше не являются закрытым объектом. Таким образом, классический обзор усложняется, потому что игра, в которую рецензент играет перед выпуском, часто отличается от того, что потребитель получает на своей доске после выпуска. Более того, игры все больше становятся групповым занятием. Это почти становится отличным средством от игр. Во-вторых, я думаю о росте инди-игр. Они четко поставили среду на карту с точки зрения художественного выражения. Игры называются Gesamtkunstwerk, но в отдельных играх есть более конкретные взаимодействия и встречи с игроком.

Как игровой журналист, вы должны бороться с растущей незначительностью

Эта комбинация двух вещей заставила меня думать, что я больше не «с ней». Я понимаю, почему молодое поколение это ценит, а игры — это среда, в которой движут молодые потребители и инновации. Как игровой журналист, вы должны бороться с растущей незначительностью. Количество истории, которую вы несете с собой как рецензент, на самом деле не так важно. Каково значение кинокритика, знакомого с немым кино? Носы правильно направлены вперед в играх. Вот почему у меня всегда была идея: я не хочу закончить, как некоторые из старших товарищей в технической журналистике, когда я начинал молодым. Так что я некоторое время подумывал о выходе на пенсию и думаю, что это как раз вовремя — у меня было максимум пять лет. Игровая журналистика переживает самую масштабную трансформацию.

READ  Приложения недели: футболисты-любители и праздничное фотоприложение | Техника


События Fortnite Звездные войны.

Как так?

Каждая игра — это решение о покупке, но в дополнение к деньгам это еще и вложение времени. Классическая версия не может сравниться с такими долговечными играми, как Fortnite и Apex Legends. Романы и фильмы имеют четкое начало и конец. Для игр это уже несопоставимо. Поколение Z ожидает от игр иного, чем миллениалы. Таких многолетних впечатлений в обзоре уже не уловишь. Единственное, что может более или менее сказать вам, интересна ли игра спустя 200 часов, — это стримы на Twitch.

Чтобы быть ясным, я не думаю, что игровая журналистика уходит, но я действительно думаю, что она все больше и больше движется к тому, чтобы сосредоточиться на этапе предварительного просмотра. Там можно обсудить варианты дизайна и технические элементы. Затем может последовать обсуждение, в котором игра помещается в более широкую культуру. На этой ноте я думаю, что эпоха инфлюенсеров закончится примерно через пять лет — они всегда были просто продолжением маркетинга и PR.


А как насчет искусственного интеллекта (ИИ)? Считаете ли вы это угрозой для профессии?

ИИ не силен в чувствах. Написание хорошего сценария всегда имеет эмоциональную историю. В частности, из-за того, что суть игрового опыта становится все более коллективной, мне кажется, что ее сложно понять искусственному интеллекту. Думаю, это может сыграть вспомогательную роль. Лично я использую Happy Scribe для расшифровки интервью. В любом случае, это более широкое обсуждение журналистики в целом, а не игровой журналистики как таковой. Я думаю, что в будущем все будет вращаться вокруг фирменного стиля, а не просто копии.

Кстати, о профессии: какие системы оценки отзывов вы предпочитаете?

Я думаю, что сайты, которые не используют оценки, такие как Kotaku и ваш (смеется), имеют более сильные аргументы, чем те, кто стоит за оценками. Но чисто практическое: не у каждого читателя есть время прочитать статью целиком и разобраться в аргументах. Таким образом, вам почти приходится искать какую-то золотую середину, очень наглядную подсказку, которая может передать идею читателю. Вот почему я всегда был таким поклонником звездной системы. Конечно, пять звезд не равняются 100%, а четыре звезды не обязательно означают, что игра набрала 80% (смеется). Так что да, вы никогда не сможете решить эту дискуссию. Но из чисто практических соображений я иду на визуализацию.

READ  Введение: Огромный звук Багснакса: Остров БОЛЬШОГО Снакса ...


Рональд дал Pentiment хорошую оценку в четыре звезды.

Bullet Point Reviews: да или нет?

нет. Пока существуют обзоры, они являются продуктом опыта рецензента. Я не думаю, что вы можете суммировать это в баллах. Я всегда думал о «почему» и «почему бы и нет» болтовня. Пока существует традиционный формат, я хочу, чтобы автор выражал свой опыт и страсть в доступных колонках.

Обзор «кликбейтного» заголовка: должно ли это быть возможно?

Нет, если клики являются конечной целью. Непослушный заголовок должен быть возможным. Но я ненавижу заголовки, ориентированные на SEO.

[Ik wil] Писатель изливает свой опыт и страсть на доступные колонки

Кто ваши любимые рецензенты?

Гэри Уитта. Он писал для любимого журнала Advanced Computer Entertainment. Я помню, как в детстве ездил на велосипеде в Village Center, чтобы прочитать нового ACE, и я всегда находил его произведения удивительно увлекательными и содержательными. Я тоже хотел это сделать.Что касается молодых рецензентов, я предпочитаю читать Люка Планкетта (редактора Kotaku) и Сесилию Д’Анастасио (недавно работающую в Bloomberg). Последний особенно углубляется в игровую культуру в своих исследованиях и отчетах.


Есть ли у вас личная философия, которой вы следуете, когда пишете?

Я думаю, что это был Рышард Капу & sacute; ci & nacute; ski, который однажды сказал, что не записывает интервью, потому что то, что вы не можете вспомнить, не имеет значения. Я немного слежу за ним, хотя и не претендую на его таланты (смеется). Тем не менее, я обычно заранее устанавливаю шасси. Удобочитаемость текста для читателя также является вопросом измерения. Иногда на курсах журналистики говорят о «безвкусице», но это грязный термин для чего-то важного: понимание вашей целевой аудитории имеет важное значение. Когда я писал для HLN, я не мог упомянуть термин «RPG» и предполагал, что каждый читатель его понимает.

Наконец, есть ли у вас какой-нибудь совет для молодых игровых журналистов?

Я не могу дать на него готовый ответ, потому что профессия меняется очень бурно. Я думаю, что мы движемся к более высокому уровню критики и отходим от типичного потребительского обзора. В любом случае все сильно изменится.

Фото на обложке Люка Делеманса. Авторские права Рональд Мёз.